Artefakt - 1 EP - Artefakte können im Spiel hergestellt werden und müssen bei ihrer Erschaffung mit EP bezahlt werden.
0 EP
Erste Hilfe - 2 EP
Erste Hilfe - 2 EP - Verhindert nur das Verbluten bzw. Sterben eines Charakters. Bei einer mit Erste Hilfe
behandelten Wunde entsteht kein Wundbrand (siehe Kapitel 11. Der Tod eines
Charakters), die Wunde heilt allerdings auch nicht. Eine Wunde bedeutet einen
Lebenspunktverlust.
Wird die Wunde nicht magisch/alchemistisch oder durch Heilkunde geheilt, bleibt sie
bestehen. Mehr zum Zustand "verwundet"in Kapitel 10. Kampf.
0 EP
Heilkunde - 4 EP
Heilkunde - 4 EP - Der Charakter ist in der Lage, Fleischwunden eines Verwundeten zu heilen. Diese
schließt sich innerhalb von zwei Stunden. Die Behandlungsdauer pro Wunde/
Lebenspunkt beträgt 10 Minuten, der Behandelte ist aber erst nach Ablauf der
Heildauer, also zwei Stunden, wieder voll belastbar. Nimmt er vor Ablauf der Frist
z.B. an Kampfhandlungen teil oder trägt schwer, brechen die Wunden wieder auf
und müssen von Grund auf neu versorgt werden, die Lebenspunkte müssen wieder
abgezogen werden.
Bei der Anwendung von Heilkunde und später auch Arztkunde ist zu beachten:
Verbandszeug, Nadel und Faden, Salben etc. müssen vorhanden sein und benutzt
werden. Beim Verabreichen von Tränken und Salben muss sich nach etwaigen realen
Allergien erkundigt werden.
0 EP
Arztkunde - 8 EP
Arztkunde - 8 EP - Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage, beispielsweise Knochenbrüche
zu richten und abgetrennte Gliedmaßen und andere Körperteile anzunähen oder
innere Verletzungen entsprechend zu versorgen. Die Behandlungszeit und die
Heildauer sind individuell abhängig von Art und Schwere der Verletzung.
0 EP
Geschichten und Legenden - 1+ EP
Geschichten und Legenden - 1 EP - Der Charakter erhält von der Spielleitung zusätzliche Informationen über das Land, in dem
er sich gerade aufhält. Darunter fallen zum Beispiel verschiedene Mythen und Sagen sowie
Gerüchte und Erzählungen, aber auch Bräuche und Gesetze. Die Anzahl der investierten EPs
(1+ EP, beliebig steigerbar) beeinflusst die Quantität, nicht aber die Qualität der erhaltenen
Informationen.
0 EP
Lesen und Schreiben - 2 EP
Lesen und Schreiben - 2 EP - Der Charakter ist grundsätzlich in der Lage Schrift lesen und schreiben zu können, unabhängig
der Schriftart oder Sprache. Was der Spieler lesen kann, kann auch der Charakter lesen.
0 EP
Rüstung reparieren, Klasse 1 - 3 EP
Rüstung reparieren, Klasse 1 - 3 EP - Der Charakter kann Rüstungen der Klasse 1 reparieren.
Für jeden "beschädigten" Rüstungspunkt benötigt man 10 Minuten.
Zur Reparatur müssen geeignetes Werkzeug und Material vorhanden sein und benutzt werden.
0 EP
Rüstung reparieren, Klasse 2 - 3 EP
Rüstung reparieren, Klasse 2 - 3 EP - Der Charakter kann Rüstungen der Klasse 2 reparieren. Für jeden "beschädigten" Rüstungspunkt
benötigt man 15 Minuten. Zur Reparatur müssen geeignetes Werkzeug und Material vorhanden sein und
benutzt werden.
0 EP
Rüstung reparieren, Klasse 3 - 3 EP
Rüstung reparieren, Klasse 3 - 3 EP - Der Charakter kann Rüstungen der Klasse 3 reparieren.
Für jeden "beschädigten" Rüstungspunkt benötigt man 15 Minuten. Zur Reparatur müssen geeignetes Werkzeug und Material vorhanden sein und
benutzt werden.
0 EP
Schilde reparieren - 3 EP
Schilde reparieren - 3 EP - Der Charakter kann Schilde verschiedener Art und Größe reparieren.
Für kleine Schilde (ca. 50 x 50cm) benötigt der Charakter ca. 30 Minuten, für alle größeren
Schilde ca. 1 Stunde. (Siehe auch Kapitel 11.4. Schilde)
0 EP
Geschoss herstellen - 3 EP
Geschoss herstellen - 3 EP - Der Charakter erwirbt die Fertigkeit, Pfeile, Bolzen, Ballistabolzen oder sonstige Munition für
Schuss- und Belagerungswaffen herzustellen.
Für die Herstellung jeweils eines Geschosses wird folgende Zeit benötigt (die Zeit für die
Rohstoffbeschaffung kommt noch hinzu! Bitte nicht real den Wald abholzen, am Boden
liegendes Holz reicht für die Darstellung völlig aus):
Pfeil Bolzen Schusswaffenmunition: 10 min
Munition für Belagerungswaffen: 20 min
Geeignetes Werkzeug zur Herstellung (Schnitzmesser, Faden, Kleber, Befiederung) muss vorhanden
sein und benutzt werden.
0 EP
Schlösser öffnen/herstellen - 1+ EP
Schlösser öffnen/herstellen - 1 EP - Durch den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, spieltechnische Schlösser zu
öffnen sowie diese herzustellen. Schlösser bestehen mindestens aus einem mit SL-Stempel
versehenen Zettel, welcher außen die Aufschrift "Schloss" trägt und innen die Stufe des
Schlosses.
Die Stärke eines Schlosses wird durch die Zeit, die der Erbauer in dieses Schloss investiert hat
bestimmt, wobei die maximal Stufe die Fertigkeitspunkte des Erbauers darstellen. Pro Stufe
benötigt man 10 Minuten Zeitaufwand als Erbauer. Je stärker das Schloss, desto länger also
die Bauzeit.
Um ein Schloss zu öffnen benötigt man pro Stufe 5 Minuten. Als Schlossknacker benötigt
man entweder den gleichen oder einen höheren Wert in dieser Fertigkeit als der Hersteller.
Natürlich benötigt man zum Erbauen sowie auch zum Öffnen von Schlössern entsprechendes
Werkzeug, wie zum Beispiel Draht, Dietrich, Zange etc. Beispiel:
Für das Herstellen eines Schlosses der Stufe 8 muss der Erbauer 8 EP einsetzen und 8x10 Minuten
(80) aufwenden. Um es zu knacken sind mit entsprechendem Werkzeug mindestens 8
EP und 40 Minuten nötig. Dieser Erbauer kann aber maximal Schlösser der Stufe 8 herstellen
da er nur 8 EP in die Fähigkeit investiert hat.
0 EP
Fallen finden/entsch./bauen - 1+ EP
Fallen finden/entsch./bauen - 1 EP - Durch den Erwerb der Fertigkeit Fallen finden/entschärfen/bauen ist der Charakter in der Lage, spieltechnische Fallen zu
finden und herzustellen, sowie diese zu entschärfen, sofern die Stufe der Falle nicht höher
ist als die eigene.
Fallen bestehen mindestens aus einem gefalteten mit SL-Stempel versehenen Zettel, welcher
außen die Aufschrift Falle trägt und innen die Stufe und deren Wirkung beschrieben
ist. Gefunden werden kann die Falle durch ausgespieltes Suchen, falls mindestens ein Punkt
in die Fertigkeit investiert wurde.
Um eine Falle herzustellen, muss der Charakter einen oder mehr Punkte in dieser Fertigkeit
besitzen. Dann ist er in der Lage, eine Falle zu erbauen, welche in ihrer Stufe je nach Bauzeit
bis zu maximal seiner Fallenfertigkeit entspricht.
Pro Stufe benötigt man 10 Minuten Zeitaufwand als Erbauer. Je stärker die Falle, desto
länger also die Bauzeit. Um eine Falle zu entschärfen benötigt man pro Stufe 5 Minuten
und mindestens die Fertigkeitsstufe der Falle. Die Wirkung einer Falle muss der Erbauer mit
einer Spielleitung abstimmen. Wer eine Falle baut, muss darauf achten, dass sich niemand
ernsthaft an ihr verletzen kann.
Es sollte schon eine Falle zu erkennen sein, doch nur für das Auge, sie braucht und darf nicht
ernsthaft funktionieren. Natürlich benötigt man zum Erbauen, sowie auch zum Entschärfen
von Fallen entsprechendes Werkzeug, wie zum Beispiel Draht, Seil, Zange, Schraubendreher,
Glöckchen etc. Beispiel:
Um eine Falle der Stufe 5 zu erbauen, braucht man mindestens 5 EP in dieser Fertigkeit und
50 Minuten. Das Entschärfen bedarf mindestens 5 Punkte und 25 Minuten.
0 EP
Niederschlagen - 1 EP
Niederschlagen - 1 EP - (auch "Pömpfen" genannt)
Damit Niederschlagen erfolgreich durchgeführt werden kann, darf das Opfer den Angreifer
nicht bemerken, sonst schlägt der Versuch fehl. Es gehört also das Vermögen, sich lautlos anzuschleichen,
zu diesem Vorhaben. Niederschlagen wird durch einen Schlag mit dem Knauf
einer Polsterwaffe gegen den Hinterkopf des Opfers angedeutet, ohne das Opfer dabei jedoch
zu berühren. Um die Aktion zu verdeutlichen wird ein "Pömpf" in angemessener Lautstärke
angesagt. Ein (regelgerecht) niedergeschlagener Charakter bleibt für 15 Minuten bewusstlos
und wacht anschließend mit starken Kopfschmerzen auf. Da es sich um eine rein physische
Bewusstlosigkeit handelt, kann er durch Schütteln oder ähnliches jederzeit geweckt werden.
Es gibt keinen universalen Schutz (Helm, Rüstungseffekt, etc.) gegen Niederschlagen, da ein
geübter "Pömpfer" sicher mehrere Techniken kennt, um sein Ziel ins Reich der Träume zu
schicken.
0 EP
Meucheln - 20 EP
Meucheln - 20 EP - Vorraussetzung: Niederschlagen Jede Meuchel-Attacke muss im Voraus bei einer SL angemeldet und durch diese genehmigt
werden!
Die Erfahrungspunkte, die in diese Fertigkeit investiert werden, spiegeln das grundlegende
Wissen über die Anatomie verschiedener Rassen wieder. Ein Charakter ist durch diese Fertigkeit
in der Lage, einen anderen Charakter, ganz gleich welcher Rasse, auf eine besonders
hinterhältige Art und Weise völlig lautlos und nahezu augenblicklich zu töten. Hierzu muss
allerdings der Angriff für den anderen Charakter vollkommen unvorbereitet kommen. Ein
Charakter gilt dann als gemeuchelt, wenn ein anderer Charakter, der diese Fertigkeit besitzt,
mit einem Schaumstoffdolch (keine andere Waffe als ein Dolch, außerdem darf diese Waffe
keinen Kernstab besitzen) einen angedeuteten Schnitt über die Kehle des Opfers führt. Dabei
darf die Waffe aus Sicherheitsgründen die Haut nicht berühren. Ein gemeuchelter Charakter
hat durch diesen Angriff keinen LP verloren, er ist jedoch bewusstlos.
Gerade beim Meucheln gilt oberste Vorsicht. Bemerkt das Opfer jedoch den Meuchelversuch,
so gilt der Angriff als abgewehrt und der Charakter erleidet lediglich eine normale Schnittwunde
am Hals, die wie ein Treffer zu behandeln ist (siehe auch Kapitel 11. Kampf). Sollte der
Angreifer keine EP in die Fertigkeit Meucheln investiert haben, gilt ebenfalls die Regelung
wie bei einem missglückten Meuchelversuch.
Wird ein Charakter "erfolgreich" (also regelgerecht) gemeuchelt, so stirbt er innerhalb 1
Minute, sollte ihm nicht jemand Fachkundiges in dieser Zeit zu Hilfe eilen.
Es ist nicht möglich, einen universal gültigen Meuchelschutz (Halsschutz, Rüstungseffekt,
etc.) zu tragen, da ein geübter Meuchler ausreichend Möglichkeiten hat, um sein Handwerk
auszuführen. Schlafende oder bewusstlose Charaktere können jederzeit von Meuchelkundigen
gemeuchelt werden. Ein Todesstoß ist bei einem Gemeuchelten nur möglich, wenn
dieser keine LPs mehr hat.
0 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 1 - 5 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 1 - 5 EP - Ein zusätzlicher Lebenspunkt bedeutet für einen Charakter, dass er einen Lebenspunkt mehr
hat. Mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 1" hat ein Charakter einen zusätzlichen Lebenspunkt,
also 4 Lebenspunkte gesamt, mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 2" hat er zwei zusätzliche Lebenspunkte
und so weiter. Die Fähigkeit ist aufbauend, man muss also eine Stufe nach der
anderen erwerben.
Einem Charakter, der "Zusätzliche Lebenspunkte" erworben hat, stehen diese so lange zur
Verfügung, bis sie im Kampf durch eine Verwundung "reduziert" werden (siehe auch Kapitel
10. Kampf).
"Zusätzliche Lebenspunkte" werden wie die Grundlebenspunkte behandelt; Verwundungen
müssen versorgt werden. (Siehe hierzu auch Kapitel 10 Kampf 11 Der Tod eines Charakters.)
0 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 2 - 7 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 2 - 7 EP - Ein zusätzlicher Lebenspunkt bedeutet für einen Charakter, dass er einen Lebenspunkt mehr
hat. Mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 1" hat ein Charakter einen zusätzlichen Lebenspunkt,
also 4 Lebenspunkte gesamt, mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 2" hat er zwei zusätzliche Lebenspunkte
und so weiter. Die Fähigkeit ist aufbauend, man muss also eine Stufe nach der
anderen erwerben.
Einem Charakter, der "Zusätzliche Lebenspunkte" erworben hat, stehen diese so lange zur
Verfügung, bis sie im Kampf durch eine Verwundung "reduziert" werden (siehe auch Kapitel
10. Kampf).
"Zusätzliche Lebenspunkte" werden wie die Grundlebenspunkte behandelt; Verwundungen
müssen versorgt werden. (Siehe hierzu auch Kapitel 10 Kampf 11 Der Tod eines Charakters.)
0 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 3 - 9 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 3 - 9 EP - Ein zusätzlicher Lebenspunkt bedeutet für einen Charakter, dass er einen Lebenspunkt mehr
hat. Mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 1" hat ein Charakter einen zusätzlichen Lebenspunkt,
also 4 Lebenspunkte gesamt, mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 2" hat er zwei zusätzliche Lebenspunkte
und so weiter. Die Fähigkeit ist aufbauend, man muss also eine Stufe nach der
anderen erwerben.
Einem Charakter, der "Zusätzliche Lebenspunkte" erworben hat, stehen diese so lange zur
Verfügung, bis sie im Kampf durch eine Verwundung "reduziert" werden (siehe auch Kapitel
10 Kampf).
"Zusätzliche Lebenspunkte" werden wie die Grundlebenspunkte behandelt; Verwundungen
müssen versorgt werden. (Siehe hierzu auch Kapitel 10 Kampf 11 Der Tod eines Charakters.)
0 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 4 - 15 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 4 - 15 EP - Ein zusätzlicher Lebenspunkt bedeutet für einen Charakter, dass er einen Lebenspunkt mehr
hat. Mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 1" hat ein Charakter einen zusätzlichen Lebenspunkt,
also 4 Lebenspunkte gesamt, mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 2" hat er zwei zusätzliche Lebenspunkte
und so weiter. Die Fähigkeit ist aufbauend, man muss also eine Stufe nach der
anderen erwerben.
Einem Charakter, der "Zusätzliche Lebenspunkte" erworben hat, stehen diese so lange zur
Verfügung, bis sie im Kampf durch eine Verwundung "reduziert" werden (siehe auch Kapitel
10. Kampf).
"Zusätzliche Lebenspunkte" werden wie die Grundlebenspunkte behandelt; Verwundungen
müssen versorgt werden. (Siehe hierzu auch Kapitel 10 Kampf 11 Der Tod eines Charakters.)
0 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 5 - 30 EP
Zusätzlicher Lebenspunkt 5 - 30 EP - Ein zusätzlicher Lebenspunkt bedeutet für einen Charakter, dass er einen Lebenspunkt mehr
hat. Mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 1" hat ein Charakter einen zusätzlichen Lebenspunkt,
also 4 Lebenspunkte gesamt, mit "Zusätzlicher Lebenspunkt 2" hat er zwei zusätzliche Lebenspunkte
und so weiter. Die Fähigkeit ist aufbauend, man muss also eine Stufe nach der
anderen erwerben.
Einem Charakter, der "Zusätzliche Lebenspunkte" erworben hat, stehen diese so lange zur
Verfügung, bis sie im Kampf durch eine Verwundung "reduziert" werden (siehe auch Kapitel
10. Kampf).
"Zusätzliche Lebenspunkte" werden wie die Grundlebenspunkte behandelt; Verwundungen
müssen versorgt werden. (Siehe hierzu auch Kapitel 10 Kampf 11 Der Tod eines Charakters.)
0 EP
Zusätzliche Magiepunkte - 1+ EP
Zusätzliche Magiepunkte - 1 EP - Es können zusätzliche Magiepunkte erworben werden, um den Magiepool, den ein Charakter besitzt zu vergrößern. 1 Magiepunkt (MP) kostet 1 Erfahrungspunkt (EP).
Zum Beispiel kann ein Heiler, der nur den Zauberspruch "Heilung Wunde" beherrscht, seinen Magiepool so aufstocken, dass er den Spruch mehrfach am Tag wirken kann. (Siehe auch Kapitel 10.1 Magie)
0 EP
Dieben - 4 EP
Dieben - 4 EP - Der Charakter ist berechtigt Charaktere, welche im Spiel wehrlos sind (ohnmächtig, gefesselt,
tot etc.) nach Spielgeld zu durchsuchen. Dabei muss die Suche bespielt (nur nach Rücksprache
ausgespielt) werden. Nach Rücksprache mit dem Spieler sollte dieser das Spielgeld
herausgeben.
Alle hier erläuterten Handlungen sind nur für Spielgeld und spezielle
Plotgegenstände (leuchtend rot markiert) zum dieben freigegeben. Jegliche andere
Entwendung von persönlichen Besitztümern (z. B. Waffen, Banner) des Teilnehmers,
auch wenn sie zum Spiel gehören, sind untersagt und führen bei Missachtung zum
sofortigen Ausschluss von der Veranstaltung.
0 EP
Warendiebstahl - 4 EP
Warendiebstahl - 4 EP - Voraussetzung: Dieben. Der Charakter ist nach Erhalt eines Auftrags von der Diebesgilde dazu berechtigt speziell
markierte Gegenstände aus der Auslage von Händlern zu stehlen.
Um einen Auftrag von der Diebesgilde zu bekommen, muss der Kontakt zu dieser erspielt
werden.
Alle hier erläuterten Handlungen sind nur für Spielgeld und spezielle
Plotgegenstände (leuchtend rot markiert) zum dieben freigegeben. Jegliche andere
Entwendung von persönlichen Besitztümern (z. B. Waffen, Banner) des Teilnehmers,
auch wenn sie zum Spiel gehören, sind untersagt und führen bei Missachtung zum
sofortigen Ausschluss von der Veranstaltung.
Gesamtkosten: 0 EP
0 EP
Alarm - 2 EP
Alarm - 2 EP -
Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte)
Magische Komponenten: Ein Stück Schnur, ein kleines Glöckchen
Durchführung: Die Schnur wird mit dem Glöckchen um den Gegenstand gebunden,
der gesichert werden soll.
Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis der Alarm einmal ausgelöst wird.
Wirkung: Der Magier vermag durch diesen Zauber einen Gegenstand (Truhe,
Tür etc.) mit einer magischen Alarmanlage zu sichern. Berührt eine
Person (Freund oder Feind) den Gegenstand, bzw. hält ihn in der
Hand, so wird der Alarm ausgelöst. Die Person muss solange sie den
Gegenstand berührt (z.B. Türklinke) oder in der Hand hält (z.B. Truhe)
einen lauten Alarm Ton von sich geben (Zimmerlautstärke, und für
mindestens 30 Sekunden noch nach dem Loslassen des Gegenstandes).
0 EP
Alchemie neutralisieren - 2 EP
Alchemie neutralisieren - 2 EP - Braudauer (Schlucken): Identisch mit der Braudauer der zu neutralisiernden Mixtur, unabhängig
von deren Darreichungsform
Braudauer(Kontakt): Identisch mit der Braudauer der zu neutralisiernden Mixtur, unabhängig von deren Darreichungsform
Durchführung: Schlucken oder Kontakt
Dauer des Effekts: sofort
Wirkung: Hebt ausschließlich die Wirkung der ursprünglichen Mixtur auf. Ein
Schlafgegengift hilft somit nur gegen ein Schlafgift und nicht gegen
ein Schweigengift.
Durch Magie erzielte Effekte können nicht per "Alchemie neutralisieren"
neutralisiert werden.
0 EP
Barriere - 4 EP
Barriere - 4 EP - Braudauer (Kontakt): 40 Minuten
Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte)
Magische Komponenten: Mehl
Durchführung: Der Wirkende legt mit einer Schnur eine Linie, die die Länge der Barriere
beschreibt, auf den Boden. Der Magier streut zusätzlich Mehl
und spricht die Formel. Der Alchemist schüttet zusätzlich die Mixtur
entlang der Linie aus.
Dauer des Effekts: 12 Stunden
Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, eine Barriere zu erschaffen, die weder
von Magie, noch von physischen Kräften durchdrungen werden
kann. Die Barriere hat entweder eine Länge von 3m und eine Höhe
von 5m, oder eine Länge von 5m und eine Höhe von 3m. Die Barriere
kann nicht gebogen, geteilt oder sonst wie verändert werden. Die
Barriere kann nur vertikal aufgestellt werden.
0 EP
Berserker - 4 EP
Berserker - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten
Braudauer (Kontakt): 40 Minuten
Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte)
Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt ; Magie: Berührung
Dauer des Effekts: 10 Minuten
Wirkung: Der Charakter gerät in einen Kampfrausch und bekämpft jede Person
in seiner Nähe, egal ob Freund oder Feind, solange die Wirkung des
Giftes/Zaubers anhält, oder der Charakter daran gehindert (niedergeschlagen,
gefesselt, getötet etc.) wird. Er erhält für die Dauer des
Effektes 2 zusätzliche Lebenspunkte.
0 EP
Effekt erkennen 1 - 1 EP
Effekt erkennen 1 - 1 EP - Braudauer (Schlucken): 0 Minuten (speziell; siehe unten)
Braudauer (Kontakt): 0 Minuten (speziell; siehe unten)
Spruchzeit: 3 Sekunden Spruchdauer (min. 2 Worte)
Magische Komponenten: Sand
Durchführung Alchemie: Probe am Objekt
Magie: Konzentration und freie Hände
Dauer des Effekts: sofort
Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage zu spüren, ob sich im oder am untersuchten
Objekt ein Effekt befindet.
0 EP
Effekt erkennen 2 - 2 EP
Effekt erkennen 2 - 2 EP - Braudauer (Schlucken): 0 Minuten (speziell; siehe unten)
Braudauer (Kontakt): 0 Minuten (speziell; siehe unten) Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte)
Magische Komponenten: Sand Durchführung Alchemie: Probe am Objekt, 5 Minuten lang Magie: Konzentration und freie Hände, spricht die magischen Worte
Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Der Wirkende erkennt Art und Stärke des angewandten Effekts. Die
SL entscheidet über den Umfang der Information.
0 EP
Effektschutz - 8 EP
Effektschutz - 8 EP - 24 Sekunden Spruchdauer (min. 16 Worte) Magische Komponenten: Prisma oder Spiegel Durchführung: Der Zaubernde nimmt das Prisma oder den Spiegel in seine beiden
Hände, hält es/ihn vor seinen Körper und spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis der erste Zauberspruch auf einen gewirkt wird Wirkung: Durch diesen Zauber vermag es der Magier, ein Antimagiefeld um
sich oder eine andere Person zu erschaffen, das den nächsten Zauber
negiert (egal welchen), der den Anwender trifft. Es kann stets nur
1 Antimagiefeld zur gleichen Zeit am Körper getragen werden. Ein
zweites würde durch das erste sofort aufgehoben werden.
0 EP
Energiefeld - 5 EP
Energiefeld - 5 EP - Spruchzeit: 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Magische Komponenten: Softball an Schnur (ca. 1 Meter lang) Durchführung: Der Zaubernde bindet den Softball an die Schnur, spricht die magischen Worte und beginnt, den Softball um sich herum kreisen zu lassen. Dauer des Effekts: Solange der Zaubernde den Ball um sich herum kreisen lässt, seine Konzentration nicht gestört wird und er sich nicht weiter als 2 Meter von dem Ort weg bewegt an dem er den Zauber gesprochen hat. Wirkung: Durch diesen Zauber ist ein Magier in der Lage, ein Energiefeld um sich herum entstehen zu lassen, welches ihn vor physischen Angriffen jeglicher Art schützt (Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen etc.).
Möchte er andere Personen mit in dieses Energiefeld nehmen, so kann er dies zu Beginn dieses Zaubers machen. Ein Zauberer kann außer sich selbst noch maximal 3 weitere Personen diesen Schutz im eigenen Energiefeld gew&ähren. Dies ist jedoch nur zu Beginn des Spruches möglich, wenn das Feld noch nicht aktiviert worden ist. Steht das Energiefeld, kann es kein Freund und kein Feind physisch passieren bzw. in es eindringen.
Gegenstände, die sich außerhalb des Energiefeldes befinden, können nicht aufgenommen bzw. beeinflusst werden. Magie kann auch weiterhin auf die Personen innerhalb des Energiefeldes, bzw. von diesen auf anderen Personen außerhalb des Feldes gewirkt werden.
0 EP
Engeriefluid 1 - 10 EP
Engeriefluid 1 - 10 EP - Braudauer (Schlucken): 50 Minuten Braudauer(Kontakt): 100 Minuten Durchführung: Schlucken oder Kontakt Dauer des Effekts: sofort; nur alle 6 Stunden möglich! Wirkung: Ein Charakter erhält 50% (Energiefluid 1) seiner max. MP zurück. Ist sein Magiepool also beispielsweise insgesamt
30 MP groß, dann bekommt der Charakter bei der Einnahme
von "Energiefluid 1" 15 von 30 MP zurück. Dabei kann der maximale
MP-Wert nicht überschritten werden. Nur alle 6 Stunden möglich!
0 EP
Engeriefluid 2 - 10 EP
Engeriefluid 2 - 10 EP - Braudauer (Schlucken): 100 Minuten Braudauer(Kontakt): 200 Minuten Durchführung: Schlucken oder Kontakt Dauer des Effekts: sofort; nur alle 6 Stunden möglich! Wirkung: Ein Charakter erhält 100% (Energiefluid 2) seiner max. MP zurück. Dabei kann der maximale
MP-Wert nicht überschritten werden. Nur alle 6 Stunden möglich!
0 EP
Entwaffnen - 1 EP
Entwaffnen - 1 EP - Spruchzeit: 3 Sekunden Spruchdauer (min. 2 Worte) Magische Komponenten: Schnur oder Tuch Durchführung: Einen Knoten in die Schnur oder das Tuch machen und die magischen
Worte sprechen. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Die Zielperson muss sofort die in seiner Waffenhand getragene
Waffe fallen lassen.
0 EP
Feuer - 1 EP
Feuer - 1 EP - Braudauer (Schlucken): 0 Minuten (speziell; siehe unten) Braudauer (Kontakt): 0 Minuten (speziell; siehe unten)/ Spruchzeit: 3 Sekunden Spruchdauer (min. 2 Worte) 7
Magische Komponenten: Feuerzeug oder Streichholz Durchführung: Alchemie: Aktion am Brennmaterial; Magie: Benutzung der Komponente und magische Worte Dauer des Effekts: Bis das Streichholz verbrannt ist, oder die Feuerzeugflamme erlischt Wirkung: Dem Wirkenden gelingt es, eine kleine Flamme entstehen zu lassen.
0 EP
Gegenstand erhitzen - 2 EP
Gegenstand erhitzen - 2 EP - Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Streichholz Durchführung: Der Zaubernde entzündet das Streichholz, deutet auf den Gegenstand
und spricht dabei die magischen Worte. Dauer des Effekts: Bis das Streichholz erlischt Wirkung: Durch diesen Zauber vermag es der Magier einen Gegenstand zu
erhitzen. Dieser Gegenstand kann so lange das Streichholz brennt
selbst mit Handschuhen nicht mehr gehalten werden. Auf ein Rüstungsteil
gesprochen bewirkt dieser Zauber, dass sich der Betroffenen
vor Schmerzen (es entsteht keine Wunde!) auf den Boden wirft.
Bevor das Streichholz erloschen ist kann diesen nur Abhilfe geschaffen
werden, wenn das entsprechende Rüstungsteil ausgezogen wird.
0 EP
Geschoss 1 - 1 EP
Geschoss 1 - 1 EP - Braudauer (Kontakt): 10 Minuten Spruchzeit: 3 Sekunden Spruchdauer (min. 2 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung: Der Wirkende wirft einen Softball auf sein Opfer. Eine (sanfte) Berührung des Opfers mit der Hand ist dem Treffen mit einem Softball gleichzusetzen. ACHTUNG: Die Berührung ist nur für Einzelsituationen erlaubt, in der Schlacht ist aus Sicherheitsgründen nur der Softball erlaubt. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Das Geschoss verursacht beim Getroffenen (Freund oder Feind) 1 Schadenspunkte am getroffenen Körperteil. Kopftreffer
zählen nicht. Der Ball kann nur einmal geworfen werden. Trifft er nicht, geht der Effekt verloren.
0 EP
Geschoss 2 - 2 EP
Geschoss 2 - 2 EP - Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung:Der Wirkende wirft einen Softball auf sein Opfer. Eine (sanfte) Berührung des Opfers mit der Hand ist dem Treffen mit einem Softball gleichzusetzen. ACHTUNG: Die Berührung ist nur für Einzelsituationen erlaubt, in der Schlacht ist aus Sicherheitsgründen nur der Softball erlaubt. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Das Geschoss verursacht beim Getroffenen (Freund oder Feind) 2 Schadenspunkte am getroffenen Körperteil. Kopftreffer
zählen nicht. Der Ball kann nur einmal geworfen werden. Trifft er nicht, geht der Effekt verloren.
0 EP
Geschoss 3 - 3 EP
Geschoss 3 - 3 EP - Braudauer (Kontakt): 30 Minuten Spruchzeit: 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung: Der Wirkende wirft einen Softball auf sein Opfer. Eine (sanfte) Berührung des Opfers mit der Hand ist dem Treffen mit einem Softball gleichzusetzen. ACHTUNG: Die Berührung ist nur für Einzelsituationen erlaubt, in der Schlacht ist aus Sicherheitsgründen nur der Softball erlaubt. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Das Geschoss verursacht beim Getroffenen (Freund oder Feind) 3 Schadenspunkte am getroffenen Körperteil. Kopftreffer
zählen nicht. Der Ball kann nur einmal geworfen werden. Trifft er nicht, geht der Effekt verloren.
0 EP
Geschoss 4 - 4 EP
Geschoss 4 - 4 EP - Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung: Der Wirkende wirft einen Softball auf sein Opfer. Eine (sanfte) Berührung des Opfers mit der Hand ist dem Treffen mit einem Softball gleichzusetzen. ACHTUNG: Die Berührung ist nur für Einzelsituationen erlaubt, in der Schlacht ist aus Sicherheitsgründen nur der Softball erlaubt. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Das Geschoss verursacht beim Getroffenen (Freund oder Feind) 4 Schadenspunkte am getroffenen Körperteil. Kopftreffer
zählen nicht. Der Ball kann nur einmal geworfen werden. Trifft er nicht, geht der Effekt verloren.
0 EP
Geschoss 5 - 5 EP
Geschoss 5 - 5 EP - Braudauer (Kontakt): 50 Minuten Spruchzeit: 50 Sekunden Spruchdauer (min. 10 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung: Der Wirkende wirft einen Softball auf sein Opfer. Eine (sanfte) Berührung des Opfers mit der Hand ist dem Treffen mit einem Softball gleichzusetzen. ACHTUNG: Die Berührung ist nur für Einzelsituationen erlaubt, in der Schlacht ist aus Sicherheitsgründen nur der Softball erlaubt. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Das Geschoss verursacht beim Getroffenen (Freund oder Feind) 5 Schadenspunkte am getroffenen Körperteil. Kopftreffer
zählen nicht. Der Ball kann nur einmal geworfen werden. Trifft er nicht, geht der Effekt verloren.
0 EP
Reinigung Wunde - 2 EP
Reinigung Wunde - 2 EP - Braudauer (Schlucken): - Braudauer (Kontakt): 10 Minuten Magische Worte: : 6 Sekunden Spruchdauer (min. 3 Worte) Magische Komponenten: Wasser Durchführung Alchemie: Wasser erhitzen (evtl. mit Rosenblätter etc. versehen) und aufbewahren. Das gereinigte Wasser kann bis zu 24h zum Desinfizieren von Wunden benutzt werden.(Auch von anderen Personen).;
Magie: Der Zaubernde berührt das Wasser und spricht die magischen Worte, das Wasser kann dann ebenfalls 24h zum Desinfizieren von Wunden benutzt werden. (Auch von anderen Personen).
Dauer des Effekts: Das Wasser bleibt 24h in der Lage Wunden zu desinfizieren.
Wirkung:
Verhindert nur das Verbluten bzw. Sterben eines Charakters. Bei einer mit Reinigung Wunde behandelten Wunde entsteht kein Wundbrand (siehe Kapitel 12 Der Tod eines Charakters).
Wird die Wunde nicht weiter magisch/alchemistisch oder durch Heilkunde geheilt, bleibt sie bestehen. Mehr zum Zustand verwundet in Kapitel 11 Kampf.
0 EP
Heilung Wunde - 3 EP
Heilung Wunde - 3 EP - Braudauer (Schlucken): 10 Minuten Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Magische Worte: 5 Sekunden Spruchdauer (min. 3 Worte) Magische Komponenten: Salbe Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt ;
Magie: Salbe auf Wunde streichen Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, eine Wunde (Lebenspunkt) eines Verletzten zu heilen. Wundbrand wird damit NICHT verhindert, hierzu muss Reinigung Wunde oder Erste Hilfe benutzt werden, da sonst Wundbrand einsetzt. Die Wirkung tritt zwar sofort ein, dennoch dauert es gute 10 Minuten bis die Wunde vollständig verheilt ist. Sollte der Charakter vorher in einen Kampf verwickelt werden, rennen oder schwer tragen bricht die Wunde wieder auf (Lebenspunktverlust).
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Heilung Körper - 9 EP
Heilung Körper - 9 EP - Braudauer (Schlucken): 30 Minuten Braudauer (Kontakt): 60 Minuten Magische Worte: 14 Sekunden Spruchdauer (min. 9 Worte) Magische Komponenten: Salbe Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Salbe auf Wunden streichen Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, alle Wunden (Lebenspunkte) eines Verletzten zu heilen. Wundbrand wird damit NICHT verhindert, hierzu muss Reinigung Wunde oder Erste Hilfe benutzt werden, da sonst Wundbrand einsetzt. Die Wirkung tritt zwar sofort ein, dennoch dauert es gute 30 Minuten bis die Wunde vollständig verheilt ist. Sollte der Charakter vorher in einen Kampf verwickelt werden, rennen oder schwer tragen bricht die Wunde wieder auf (Lebenspunktverlust).
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Koma - 25 EP
Koma - 25 EP - Braudauer (Schlucken): 125 Minuten Braudauer (Kontakt): 250 Minuten Spruchzeit: 75 Sekunden Spruchdauer (min. 50 Worte) Magische Komponenten: Reis, Kunstblut aus frischer WUNDE des Zaubernden (WUNDE nur einmal verwendbar) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Tränkt den Reis in Kunstblut und wirft ihn auf das Opfer. Reis muss treffen! Dauer des Effekts: 24 Stunden oder bis Effekt aufgehoben wird.
Wirkung: Der Charakter fällt in einen komaähnlichen Zustand und bemerkt
nicht, was um ihn herum passiert. Er sieht und hört nichts und spürt
auch nicht, wenn er berührt wird. In diesem Zustand ist der Charakter
aber keineswegs unverwundbar.
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Nachwachsen - 25 EP
Nachwachsen - 25 EP - Spruchzeit: 75 Sekunden Spruchdauer (min. 50 Worte)
Magische Komponenten: Dolch, magische Flamme und spezifischer Gegenstand, Salbe
Durchführung: Dolch mit der magischen Flamme reinigen, auf die Wunden pressen und diese danach mit der Salbe bestreichen.
Dauer des Effekts: 12 Stunden
Wirkung: Dem Charakter wachsen alle abgeschlagenen Körperteile
innerhalb von 12 Stunden nach. Nach Ablauf der 12 Stunden
kann der Charakter den neuen Arm, bzw. das neue Bein wieder
zu 100% einsetzen.
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Licht - 1 EP
Licht - 1 EP - Braudauer (Schlucken): 5 Minuten Braudauer (Kontakt): 10 Minuten Spruchzeit 3 Sekunden Spruchdauer (min. 2 Worte) Magische Komponenten: Taschenlampe Durchführung Alchemie: Knicklicht in ein mit Wasser gefülltes Glasgefäß;
Magie: Der Zaubernde nimmt die Taschenlampe in seine Hand, spricht die magischen Worte und schaltet die Lampe ein. Dauer des Effekts: Bis Taschenlampe ausgeschaltet wird oder ein anderer Zauber gewirkt wird. Wirkung: Der Zaubernde erschafft ein magisches Licht. Die Taschenlampe
muss auf den Boden gerichtet werden. (Kein Suchscheinwerfer)
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Magie aufheben - 2 EP
Magie aufheben - 2 EP - Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Kleines Holzstäbchen Durchführung: Der Zaubernde berührt den Gegenstand oder die Person (bzw. sich
selbst) mit dem Stäbchen, spricht die magischen Worte und zerbricht
das Stäbchen. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Magier in der Lage, jede Art von Zauber
aufzuheben, der nicht mit einer Magiesicherung versehen worden
ist. Hierbei werden vom Magiepool des Magiers die zur Negierung
des Zaubers nötigen Magiepunkte abgezogen. Will ein Magier eine
magische Barriere (4 MP) aufheben, so muss er sowohl die 2 MP aus
seinem Magiepool für den eigentlichen Spruch "Magie aufheben"
Wirkung ausgeben als auch die 4 MP zum Negieren der Barriere. Hat er weniger
als die erforderlichen 6 MP in seinem Magiepool zur Verfügung,
zeigt der Zauber keine Wirkung und die 2 MP für den Spruch gehen
verloren. Durch Alchemie erzielte Effekte können nicht per "Magie
aufheben" neutralisiert werden.
Es ist dem Zauberer auch möglich, auf ihn selbst gewirkte Zauber zu
negieren, bevor diese ihre Wirkung entfalten. Hierfür muss spätestens
2 Sekunden nach dem Kommandowort des Gegners das eigene
"Magie aufhben" beginnen. Der Spruch "Geschoss 1-5" kann nicht
aufgehoben werden. Weiterhin können die Sprüche aus Kapitel 10.6
nicht aufgehoben werden. Wir appellieren an dieser Stell erneut an
ein faires Spiel, vor allem unter befeindeten Magiern!
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Magie übertragen - 2 EP
Magie übertragen - 2 EP - Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Schreibzeug, z.B. Tinte und Feder oder Farbe und Pinsel Durchführung: Der Zaubernde zeichnet ein magisches Symbol auf seine Handfläche. Er legt seine Hand auf das Ziel der Übertragung und spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: sofort Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Magier in der Lage, eigene MP auf eine
andere Person oder in einen Zauber zu übertragen. Wird Magie auf
eine Person übertragen, so kann diese nicht mehr MP aufnehmen,
als ihr Magiepool maximal aufweist. Ein Zauber kann stärker gemacht
werden, um es einem anderen Magie-begabten zu erschweren
diesen aufzuheben oder zu zerstören. Magie übertragen kostet 2
MP plus die Anzahl der übertragenen MP!
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Magieentsicherung - 4 EP
Magieentsicherung - 4 EP - Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Dolch und magische Flamme Durchführung: Der Zaubernde nimmt den Dolch in seine Hand und reinigt ihn mit
der magischen Flamme. Anschließend spricht er die Worte, während
er das Wachs mit den 3 Haaren (siehe Magiesicherung) vom Gegenstand löst. Dauer des Effekts: sofort Wirkung Durch diesen speziellen Spruch ist der Zaubernde in der Lage, eine
Magiesicherung von einem Gegenstand zu nehmen. Dadurch vermag
es der Zaubernde, den anschließend ungesicherten Spruch durch
"Magie aufheben" zu negieren.
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Magiesicherung - 4 EP
Magiesicherung - 4 EP - Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Wachs und 3 Haare des Zaubernden Durchführung: Der Zaubernde klebt mit dem Wachs die 3 Haare an den Gegenstand
oder die Person, auf dem/der der zu sichernde Spruch liegt und
spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: 12 Stunden Wirkung: Der Zaubernde ist durch diesen Zauber in der Lage, einen anderen
Spruch, der über einen längeren Zeitraum wirkt, vor dem Negieren
durch den Spruch "Magie aufheben" zu schützen.
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Magische Suche 1 - 2 EP
Magische Suche 1 - 2 EP - Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Dolch, magische Flamme und spezifischer Gegenstand Durchführung: Der Zaubernde nimmt den Dolch zur Hand, reinigt ihn mit der magischen
Flamme und streicht ihn am Gegenstand vorbei. Dann legt
er den Doch auf seine flache Hand, nimmt den Gegenstand in die
andere und spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Magier in der Lage, eine Person
zu finden, wenn der Zaubernde einen persönlichen Gegenstand der
Person besitzt. Dabei muss es sich um einen Gegenstand handeln,
der in engem Kontakt mit der Person stand (Schmuckstück etc.).
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Magische Suche 2 - 4 EP
Magische Suche 2 - 4 EP - Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Dolch, magische Flamme und spezifischer Gegenstand Durchführung: Der Zaubernde nimmt den Dolch zur Hand, reinigt ihn mit der magischen
Flamme und streicht ihn am Gegenstand vorbei. Dann legt
er den Doch auf seine flache Hand, nimmt den Gegenstand in die
andere und spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung: Stufe 1: Durch diesen Zauber ist der Magier in der Lage, eine Person
zu finden, wenn der Zaubernde einen persönlichen Gegenstand der
Person besitzt. Dabei muss es sich um einen Gegenstand handeln,
der in engem Kontakt mit der Person stand (Schmuckstück etc.).
Stufe 2: Oder er kann einen Gegenstand finden, der mit einem
anderen, dem Magier gerade zur Verfügung stehenden Gegenstand,
in engerer Verbindung steht (Knauf eines Schwertes und die dazugehörige
Klinge etc.). Die jeweilige Spielleitung entscheidet, ob der
Gegenstand gefunden werden kann (könnte zu weit entfernt sein
etc.) und wie präzise die Informationen sind.
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Rüstungseffekt 1 - 2 EP
Rüstungseffekt 1 - 2 EP - Braudauer (Schlucken): 10 Minuten Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück weiches Leder Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 1 Rüstungspunkt verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Rüstungseffekt 2 - 4 EP
Rüstungseffekt 2 - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück hartes Leder Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 2 Rüstungspunkte verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Rüstungseffekt 3 - 7 EP
Rüstungseffekt 3 - 7 EP - Braudauer (Schlucken): 35 Minuten Braudauer (Kontakt): 70 Minuten Spruchzeit: 21 Sekunden Spruchdauer (min. 14 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück mit Metall verstärktes Leder (beschlagen) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 3 Rüstungspunkte verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Rüstungseffekt 4 - 10 EP
Rüstungseffekt 4 - 10 EP - Braudauer (Schlucken): 50 Minuten Braudauer (Kontakt): 100 Minuten Spruchzeit: 30 Sekunden Spruchdauer (min. 20 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück Kettengeflecht Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 4 Rüstungspunkte verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Rüstungseffekt 5 - 15 EP
Rüstungseffekt 5 - 15 EP - Braudauer (Schlucken): 75 Minuten Braudauer (Kontakt): 150 Minuten Spruchzeit: 45 Sekunden Spruchdauer (min. 30 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück Schuppenpanzer Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 5 Rüstungspunkte verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Rüstungseffekt 6 - 20 EP
Rüstungseffekt 6 - 20 EP - Braudauer (Schlucken): 100 Minuten Braudauer (Kontakt): 200 Minuten Spruchzeit: 60 Sekunden Spruchdauer (min. 40 Worte) Magische Komponenten: Blaues Band plus ein Stück Plattenpanzer Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt auf allen Körperzonen. Anschließend
bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band sichtbar
schärpenartig an;
Magie: Der Zaubernde nimmt die jeweiligen Rüstungsteile zur Hand,
berührt alle Körperzonen damit und spricht die magischen Worte.
Anschließend bringt er an sich oder der Zielperson das blaue Band
sichtbar schärpenartig an. Dauer des Effekts: 12 Stunden oder bis verbraucht Wirkung: Der Wirkende schafft ein Energiefeld um sich oder eine andere Person
herum, welches 6 Rüstungspunkte verleiht.
Die Punkte sind allerdings insgesamt und nicht pro Körperteil zu
rechnen! Rüstungseffekte sind nicht kombinierbar. (1+2 ist also
Rüstungseffekt 2)
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Schildverstärkung - 4 EP
Schildverstärkung - 4 EP - Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Etwas Talkumpulver (oder etwas feiner Sand) Durchführung Alchemie: Kontakt; Anschließend bringt er am Schild ein blaues
Band sichtbar an; Magie: Talkumpulver oder den feinen Sand auf den Schild streuen.
Anschließend bringt er am Schild ein blaues Band sichtbar an. Dauer des Effekts: Endet 10 Minuten nach dem ersten Kamptreffer auf den Schild, max. 1h nach Zauber Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, ein Schild vor der Zerstörung zu
bewahren. (Ausnahme: NSC-Spruch "Schildbrecher") Die Regel, dass
kleine und mittelgroße Schilde nach 5 Treffern und große Schilder
nach 10 Treffern zerstört sind und bis zur Reparatur aus dem Spiel
genommen werden müssen, entfällt somit.
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Schlaf - 2 EP
Schlaf - 2 EP - Braudauer (Schlucken): 10 Minuten Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Reis Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Wirft Reis auf Opfer, Reis muss treffen (kann nicht durch ein
Schild geblockt werden) Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung: Der Charakter schläft ein, kann zwar KURZ geweckt werden (durch
Wachrütteln, kaltes Wasser etc.), schläft aber dann unmittelbar wieder
ein. Wird der Charakter angegriffen wacht er nach dem ersten
Treffer sofort auf. Der erste Treffer kann dabei sowohl ein normaler
Treffer, ein Niederschlagen wie auch eine Meuchelattacke sein,
jedoch kein Todesstoß.
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Schwäche 1 - 4 EP
Schwäche 1 - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte)
Magische Komponenten: Erbsen Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Wirft Erbsen auf Opfer, Erbsen müssen treffen (können nicht
durch ein Schild geblockt werden) Dauer des Effekts: 10 Minuten
Wirkung: Der Charakter verliert 50% (aufrunden) seiner ZUSÄTZLICHEN Lebenspunkte.
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Schwäche 2 - 8 EP
Schwäche 2 - 8 EP - Braudauer (Schlucken): 40 Minuten Braudauer (Kontakt): 80 Minuten Spruchzeit: 24 Sekunden Spruchdauer (min. 16 Worte)
Magische Komponenten: Erbsen Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Wirft Erbsen auf Opfer, Erbsen müssen treffen (können nicht
durch ein Schild geblockt werden) Dauer des Effekts: 10 Minuten
Wirkung: Der Charakter verliert 100% (aufrunden) seiner ZUSÄTZLICHEN Lebenspunkte.
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Schweigen - 4 EP
Schweigen - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Feder oder Tuch Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Feder in Tuch einwickeln und auf Opfer zeigen Dauer des Effekts: 10 Minuten
Wirkung: Dem Opfer wird die Möglichkeit genommen zu sprechen.
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Siegel - 2 EP
Siegel - 2 EP - Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Spruchzeit 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Wachs einer weißen und einer schwarzen Kerze. Durchführung Alchemie: Kontakt; Magie: Das Wachs beider Kerzen auf den Gegenstand tropfen. Dauer des Effekts: 24 Stunden Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage Schriftrollen, Bücher, Truhen etc. vor
allzu neugierigen Blicken zu bewahren. Solange der Effekt anhält,
kann die jeweilige Schriftrolle o.Ä. nicht geöffnet werden. Vor
anderen (gewaltsamen) äußerlichen Einflüssen (Feuer etc.) besteht
jedoch kein Schutz.
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Stärke 1 - 4 EP
Stärke 1 - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten Braudauer (Kontakt): 40 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Berührung Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung: Der Charakter gewinnt 50 % (abrunden) seiner ZUSÄTZLICHEN Lebenspunkte hinzu, aber mindestens
einen Lebenspunkt.
Auf diese Weise gewonnene Lebenspunkte müssen bei Verletzung
geheilt werden. Die Maximalanzahl der Lebenspunkte kann nicht
überschritten werden!
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Stärke 2 - 8 EP
Stärke 2 - 8 EP - Braudauer (Schlucken): 40 Minuten Braudauer (Kontakt): 80 Minuten Spruchzeit: 24 Sekunden Spruchdauer (min. 16 Worte) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Berührung Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung: Der Charakter gewinnt 100% seiner ZUSÄTZLICHEN Lebenspunkte hinzu, aber mindestens
einen Lebenspunkt.
Auf diese Weise gewonnene Lebenspunkte müssen bei Verletzung
geheilt werden. Die Maximalanzahl der Lebenspunkte kann nicht
überschritten werden!
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Taubheit - 3 EP
Taubheit - 3 EP - Braudauer (Schlucken): 15 Minuten Braudauer (Kontakt): 30 Minuten Spruchzeit: 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Magische Komponenten: Wachs oder Tuch Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Magie: Wachs in Tuch einwickeln und auf Opfer zeigen Dauer des Effekts: 10 Minuten Wirkung Dem Opfer wird die Möglichkeit genommen zu hören.
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Tiersprache - 2 EP
Tiersprache - 2 EP - Braudauer (Schlucken): 10 Minuten Braudauer (Kontakt): 20 Minuten Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Muschel oder Schneckenhaus Durchführung Alchemie: In unmittelbarer Nähe des Tieres; Schlucken oder Kontakt;
Magie: In unmittelbarer Nähe des Tieres; Muschel oder Schneckenhaus ans Ohr. Dauer des Effekts: 5 Minuten Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, mit einem Tier seiner Wahl zu sprechen.
Art und Ausführlichkeit der Informationen entscheidet die Spielleitung.
Zu beachten ist allerdings, dass ein aus dem Boden geholter
Regenwurm beispielsweise zum einen wohl nicht sehr erfreut
auf eine solche Störung reagieren und zum anderen auch nur sehr
begrenzte Informationen bereithalten wird.
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Übelkeit - 3 EP
Übelkeit - 3 EP - Braudauer (Schlucken): 15 Minuten Braudauer (Kontakt): 30 Minuten Spruchzeit: 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt Magie: Berührung Dauer des Effekts: 1 Minute Wirkung: Der betroffene Charakter muss sich übergeben und erleidet körperliches
Unwohlsein.
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Vergessen - 3 EP
Vergessen - 3 EP - Braudauer (Schlucken): 15 Minuten Braudauer: (Kontakt) 30 Minuten Spruchzeit; 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Magische Komponenten: klare, alkoholhaltige Flüssigkeit Durchführung)
Alchemie: Kontakt (kein Schlucken!)
Magie: ein wenig der Flüssigkeit in unmittelbarer Nähe des
Opfers verschütten. Dauer des Effekts: Bis er aufgehoben wird)
Wirkung: Der Wirkende kann jemanden zwingen, eine gerade stattgefundene
Begebenheit zu vergessen. Es kann maximal 1 Minute aus dem
Gedächtnis der Person entfernt werden.
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Verlangsamung 1 - 3 EP
Verlangsamung 1 - 3 EP - Braudauer (Schlucken): 15 Minuten Braudauer (Kontakt): 30 Minuten Spruchzeit: 9 Sekunden Spruchdauer (min. 6 Worte) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Dauer ansagen;
Magie: Hand auf eigenen Mund legen und auf Opfer zeigen. Dauer des Effekts: Alchemie: 15 Sekunden Magie: Solange man sich konzentriert und die Hand vor den Mund hält. Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, bei seinem Opfer das Sprachtempo zu
verlangsamen. Das Opfer kann in Folge dessen nur noch im Zeitlupentempo
sprechen.
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Verlangsamung 2 - 5 EP
Verlangsamung 2 - 5 EP - Braudauer (Schlucken): 25 Minuten Braudauer (Kontakt): 50 Minuten Spruchzeit: 15 Sekunden Spruchdauer (min. 10 Worte) Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Dauer ansagen;
Magie: Mit einer Hand das Handgelenk seiner anderen Hand umfassen
und auf Opfer deuten. Dauer des Effekts Alchemie: 15 Sekunden
Magie: Solange man sich konzentriert und sein Handgelenk mit der
anderen Hand umfasst hält. Magie: Der Wirkende ist in der Lage, seinem Opfer das körperliche Tempo zu
nehmen. Das Opfer kann sich in Folge dessen nur noch in Zeitlupentempo
bewegen, kämpfen und sprechen.
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Versteinern - 6 EP
Versteinern - 6 EP - Braudauer (Schlucken): 30 Minuten Braudauer (Kontakt): 60 Minuten Spruchzeit: 18 Sekunden Spruchdauer (min. 12 Worte) Magische Komponenten: Softball Durchführung Alchemie: Schlucken oder Kontakt; Dauer ansagen; Magie: Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft den
Softball (muss treffen, Dauer ansagen!) Dauer des Effekts: 15 Minuten Wirkung: Der Wirkende ist in der Lage, sein Opfer zu versteinern. Während
der Versteinerung ist das betroffene Opfer nicht zu verletzen und
unzerstörbar. Interaktion ist nicht möglich. Das Opfer weiß nach
dem Ende des Effekts absolut nichts, was während der Versteinerung
mit ihm oder um ihn herum passiert ist.
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Wahrheit - 4 EP
Wahrheit - 4 EP - Braudauer (Schlucken): 20 Minuten Spruchzeit: 12 Sekunden Spruchdauer (min. 8 Worte) Magische Komponenten: Kleine Waage und Schwert Durchführung Alchemie: Schlucken; Magie: Schwert in die rechte und Waage in die linke Hand; in der
unmittelbaren Nähe des Opfers Dauer des Effekts: Eine Frage lang Wirkung: Der Wirkende kann das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung
einer Frage zwingen. Die Frage darf auf ein Ziel gerichtet sein, und
es dürfen keine Zusatzfragen gestellt werden. Das Opfer muss die
Frage auf jeden Fall beantworten und muss alle nötigen Angaben
zur Lösung der Frage machen. Die Frage sollte sich in etwa zwei
Sätzen beantworten lassen.
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Windstoss - 2 EP
Windstoss - 2 EP - Spruchzeit: 6 Sekunden Spruchdauer (min. 4 Worte) Magische Komponenten: Federn oder ein Fächer Durchführung: Der Zaubernde nimmt die Federn oder den Fächer zur Hand, beginnt
mit der Hand zu wedeln und spricht die magischen Worte. Dauer des Effekts: Solange der Zaubernde die Fächerbewegung ausführt (maximal 1
Minute). Wirkung: Der Magier ist durch diesen Zauber in der Lage, einen elementaren
Windstoß zu erzeugen, der einen Gegenstand (vergleichbar in Größe
und Gewicht mit einem menschlichen Körper) oder einen Gegner ca.
5 Meter zurücktreibt und so lange die Fächerbewegung ausgeführt
wird auch auf Abstand hält. Der Zauber wirkt immer nur auf einen
Gegner und nicht auf mehrere gleichzeitig.